Ouhhh la la .. je suis vraiment un piètre gestionnaire de forum .. je n'avais même pas vu ton message en attente d'approbation .. comme l'activité est plutôt réduite sur ce forum je manque des trucs parfois ...
10 mois pour une réponse .. mais il n'est peut être pas trop tard

En effet je ne veux personne pour m'aider, c'est un défi personnel que je me suis lancé et comme ça je n'ai de comptes à rendre à personne. Sauf si tu es compositeur de musique, car je n'y connais rien dans ce domaine.
Il n'y a pas de secrets concernant le moteur de jeu, c'est plutôt basique. Il s'agit d'images pré-calculées, je ne charge pas de scènes (je ne pourrais pas obtenir ce niveau de qualité visuelle avec un rendu en temps réel). Il y a 6 vues/textures pas "node", calculées sous 3D Studio Max à partir d'une même caméra - avec un angle d'ouverture de 90° (c'est impératif) - orientée tour à tour dans 6 directions (front, back, left, right, top, bottom). Ensuite, comme tu l'as deviné, je plaque ces 6 textures sur un cube façon "skybox". Comme l'ouverture de la caméra est de 90°, on y voit que du feu (c'est la magie de la perspective) - ce n'est pas tout à fait vrai, si tu observes bien on constate un léger étirement sur les cotés.
Concernant les objets animés, il s'agit d'animations, également pré-calculées. La sous-partie de la scène qui est en mouvement est rendue sous forme de frames individuelles successives stockées sur une ou plusieurs textures en fonction de la taille. Ces frames sont affichées en sur-impression sur le rendu du cube, aux bonnes coordonnées pour un raccord parfait. Un timer tourne en permanence dans le moteur du jeu et met à jour régulièrement ces frames qui changent donc régulièrement au cours du temps.
Concernant les vues et les animations, pour éviter les temps de chargement trop long, j'utilise d'une part le format de texture DDS (format de texture compressée optimisé pour DirectX) et je les pré-charge en avance sous forme de cache (un thread parallèle).
Voilà pour les quelques informations de base

Et encore désolé pour le temps de réponse .. je vis dans un autre espace temps

amarhys